從“玩物喪志”到“為國(guó)爭(zhēng)光”,電競(jìng)這一體育產(chǎn)業(yè)正健康發(fā)展

據(jù)報(bào)告顯示,2019年中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)138億元。在全球范圍,電競(jìng)觀眾總數(shù)將增至4.54億,電競(jìng)營(yíng)收將首次攻破10億美元大關(guān)。

2019全球電競(jìng)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上還發(fā)布了首個(gè)《電競(jìng)場(chǎng)館建設(shè)規(guī)范》和《電競(jìng)場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)服務(wù)規(guī)范》,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)引起廣泛關(guān)注。

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推。如今的電子競(jìng)技已經(jīng)成為集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),其中涵蓋了游戲廠商、電競(jìng)俱樂(lè)部、職業(yè)選手、游戲解說(shuō)和直播平臺(tái),擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場(chǎng)價(jià)值。

電競(jìng)從業(yè)者不再是一群網(wǎng)癮少年,靠著玩游戲而掙錢的存在,而是充滿競(jìng)技精神、為中國(guó)電競(jìng)事業(yè)付出青春的熱血青年。

然而這一產(chǎn)業(yè)目前也正面臨著較大的人才缺口。據(jù)媒體報(bào)道,目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬(wàn)~100萬(wàn)人,基于此狀,教育部將電子競(jìng)技正式納入大學(xué)專業(yè),可申報(bào)院校從2017年的18所增長(zhǎng)至2018年的51所。即便如此,仍無(wú)法滿足此行業(yè)對(duì)人才的渴求,尤其針對(duì)成熟的專業(yè)人才以及技術(shù)、銷售、品牌運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié),面臨著一定的阻礙。

為了推動(dòng)這一新生事物健康發(fā)展,需要社會(huì)公眾更新觀念,更需要行業(yè)自身付出持久的努力。讓電子競(jìng)技更積極、廣泛地融入年輕人的生活。

2019年電子競(jìng)技上海大師賽將于今年11月底至12月初舉辦,目前已經(jīng)被列入今年上海市國(guó)內(nèi)國(guó)際重大體育賽事目錄。

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