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虛擬貨幣

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1.虛擬貨幣的定義

  以貨幣為介質(zhì)的交易體系深深地影響著我們生活的方方面面,現(xiàn)實社會中貨幣交易的原則,正在越來越廣泛地影響到互聯(lián)網(wǎng)。除以純粹交易為目的的網(wǎng)絡(luò)交易平臺外,網(wǎng)絡(luò)游戲也正在體現(xiàn)其貨幣交易的強大能力,從QQ游戲、《傳奇》到《魔獸世界》、《天堂Ⅱ》,人們正在頻繁地采用貨幣交易的形式完成各項“工作”,隨著這些交易體系的日益完善,虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實社會的關(guān)系也越來越密切。

  虛擬貨幣本指非真實的貨幣。在虛擬跟現(xiàn)實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現(xiàn)實價值。知名的虛擬貨幣如騰訊公司的Q幣,Q點、盛大公司的點卷,新浪推出的U幣米票(用于iGame游戲),俠義元寶(用于俠義道游戲),紋銀(用于碧雪情天游戲)。

2.虛擬貨幣的種類

  如果不算上銀行系統(tǒng)的電子貨幣,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣大致可以分為

  第一類是大家熟悉的游戲幣。在單機游戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館贏錢等方式積累貨幣,用這些購買草藥和裝備,但只能在自己的游戲機里使用。那時,玩家之間沒有“市場”。自從互聯(lián)網(wǎng)建立起門戶和社區(qū)、實現(xiàn)游戲聯(lián)網(wǎng)以來,虛擬貨幣便有了“金融市場”,玩家之間可以交易游戲幣。

  第二類是門戶網(wǎng)站或者即時通訊工具服務(wù)商發(fā)行的專用貨幣,用于購買本網(wǎng)站內(nèi)的服務(wù)。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務(wù)。

3.虛擬貨幣產(chǎn)生的原因

  1、虛擬貨幣產(chǎn)生的技術(shù)背景

  計算機通信技術(shù)的應(yīng)用以及作為新興媒體的互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展是網(wǎng)絡(luò)營銷產(chǎn)生的技術(shù)基礎(chǔ)。Internet誕生于20世紀60年代,隨著網(wǎng)絡(luò)協(xié)議和相關(guān)硬件軟件產(chǎn)品的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)開始逐漸從軍用向商用和民用轉(zhuǎn)變。從20世紀90年代開始,互聯(lián)網(wǎng)逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度超過了以往其他所有的技術(shù),廣播在出現(xiàn)38年后才擁有5000萬聽眾,電視用了13年,而互聯(lián)網(wǎng)只用了3~4年。因此,互聯(lián)網(wǎng)被認為是近一百多年來對世界經(jīng)濟影響最大的技術(shù)變革。

  2、虛擬市場的形成

  互聯(lián)網(wǎng)引致了一個新的市場的出現(xiàn),這個市場就是基于網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬市場?;ヂ?lián)網(wǎng)為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業(yè)提供了經(jīng)營市場,企業(yè)從以產(chǎn)品為核心,到以服務(wù)為核心,現(xiàn)在必須轉(zhuǎn)變?yōu)橐钥蛻魹楹诵?。隨著計算機人工智能技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)的發(fā)展,企業(yè)可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業(yè)經(jīng)營策略,實時掌握經(jīng)濟動脈。

  3、電子金融的出現(xiàn)

  隨著計算機和網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的迅猛的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的應(yīng)用逐漸向人類的各種活動領(lǐng)域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得 商家紛紛把目光投向電子商務(wù)。目前,電子商務(wù)正在以人們難以打 想象的速度向社會經(jīng)濟生活的各個方面滲透。傳統(tǒng)的金融也密切 地注視到這股勢不可擋的全球經(jīng)濟一體化、網(wǎng)絡(luò)化的潮流。于是,增殖服務(wù)是以美術(shù)為賣點,可以看作商品;而游戲里的寶劍則不 一種全新的金融服務(wù)經(jīng)營理念—— 電子金融便應(yīng)運而生。

  從歷史發(fā)展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務(wù)談起。

  所謂電子金融化,是指金融企業(yè)采用除互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以外的現(xiàn)代通信、計算機和網(wǎng)絡(luò)等信息技術(shù)手段,提高傳統(tǒng)金融服務(wù)業(yè)務(wù)的工作效率,降低經(jīng)營成本,實現(xiàn)金融業(yè)務(wù)處理自動化、金融企業(yè)管理信息化和決策科學(xué)化,為客戶提供更快捷、更方便的服務(wù),進而提升金融企業(yè)是市場競爭優(yōu)勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術(shù)基礎(chǔ)是日益完善的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。由于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特征,電子金融更加強調(diào)整個金融服務(wù)業(yè)務(wù)基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的重組和創(chuàng)新,使客戶不受營業(yè)時間和營業(yè)地點的限制,隨時隨地享受金融企業(yè)提供的各種高質(zhì)量、低成本的服務(wù)。

  隨著Internet的發(fā)展,貨幣存在的形式更加虛擬化,出現(xiàn)了擺脫任何事物形態(tài),只以電子信號形式存在的電子貨幣。

4.虛擬貨幣的本質(zhì)

  “虛擬”這種形式及其表現(xiàn)并不是第一位重要的,第一位重要的是內(nèi)在價值問題。也就是說,虛擬貨幣代表的價值,與一般貨幣代表的價值具有什么樣的聯(lián)系與區(qū)別。鑒于問題背景的深度,在研究的出發(fā)點上,需要站得更高。貨幣問題是現(xiàn)代性范疇的問題,虛擬貨幣問題則是后現(xiàn)代性范疇的問題。它們之間并不共享同一基礎(chǔ)范式。而正是范式的差異,而非虛擬現(xiàn)象,導(dǎo)致了二者的不同。

  •   第一個特點:價值形成機制不同。

  一般貨幣與虛擬貨幣的價值基礎(chǔ)不同,前者代表效用,后者代表價值。

  從行為經(jīng)濟學(xué)的觀點推導(dǎo),貨幣作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛擬貨幣代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。

  虛擬貨幣不是一般等價物,而是價值相對性的表現(xiàn)形式,或者說是表現(xiàn)符號;也可以說,虛擬貨幣是個性化貨幣。在另一種說法中,也可稱為信息貨幣。它們的共性在于都是對不確定性價值、相對價值進行表示的符號。這樣說的時候,貨幣的傳統(tǒng)含義已經(jīng)被突破了。原有含義的貨幣,只能是新的更廣義貨幣的一個特例。貨幣既可以作為一般等價物的符號,也可以作為相對化價值集的符號。

  •   第二個特點:貨幣決定機制不同。

  一般貨幣由央行決定,虛擬貨幣由個人決定。一般貨幣的主權(quán)在共和體中心;虛擬貨幣的主權(quán)在分布式的個體節(jié)點。

  從信息經(jīng)濟學(xué)的角度看,一般貨幣是虛擬貨幣的一個特例。這種特例的特殊點在于:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同于效用;第二,效用相對于參照點的得失不變。這意味著,參照點所擁有的值,是一個穩(wěn)定的理性值、均衡值。在理性經(jīng)濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在于這個散集中的每一個點(實際成交價)都是不穩(wěn)定的,只有均衡值是穩(wěn)定的;但在虛擬貨幣的價值集中,每一個點都可能是穩(wěn)定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩(wěn)定的。

  反映到貨幣決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛擬貨幣市場(如股市、游戲貨幣市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經(jīng)濟學(xué)中有人把股票市場稱為虛擬貨幣市場,把股市和衍生金融市場形成的經(jīng)濟稱為虛擬經(jīng)濟。虛擬經(jīng)濟的本質(zhì)是以個體為中心的信息經(jīng)濟。

  •   第三個特點:價值交換機制不同。

  一般貨幣的價值轉(zhuǎn)換,在貨幣市場內(nèi)完成;而虛擬貨幣的價值轉(zhuǎn)換,在虛擬貨幣市場內(nèi)完成。一般貨幣與虛擬貨幣的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個別市場交換關(guān)系。因此可以說,一般貨幣與虛擬貨幣處于不同的市場。

  費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨幣市場的價值轉(zhuǎn)換關(guān)系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨幣市場與虛擬貨幣市場的價值轉(zhuǎn)換關(guān)系。

  有人擔心游戲虛擬貨幣可能引發(fā)通貨膨脹,這是由于他不了解虛擬貨幣的市場交換機制,把貨幣市場與虛擬貨幣市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導(dǎo)致貨幣市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發(fā)貨幣才能導(dǎo)致通貨膨脹一樣;虛擬貨幣市場上的供求失衡,也不能直接導(dǎo)致貨幣市場的通脹。問題的關(guān)鍵在于是否形成了統(tǒng)一的虛擬貨幣市場。目前股市是統(tǒng)一市場,而游戲市場還不是這樣。

  舉例來說,某種游戲虛擬貨幣與人民幣的比值,最初可能是80萬比1,隨后可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛擬幣,到明天也許就只夠買一只戰(zhàn)斧了。這種現(xiàn)象確實可能發(fā)生;如果虛擬貨幣形成了統(tǒng)一市場,也確實可能對貨幣市場形成壓力,問題是,現(xiàn)在并不存在這樣的統(tǒng)一市場,游戲幣的發(fā)行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨幣的交換。而且更主要的是,無論是基礎(chǔ)貨幣還是增值貨幣,貨幣量(M)和貨幣價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發(fā)生變化,因此不能認為會出現(xiàn)貨幣膨脹或緊縮。

  對于當前的游戲幣貶值現(xiàn)象,寧可解釋為作為增值服務(wù)的某一游戲的服務(wù)條件發(fā)生了變化。由于游戲者水平的普遍提高或游戲者數(shù)量的增多,對虛擬幣的需求增加,所涉及服務(wù)的價格及虛擬幣的價格水平有所下降。由于這種服務(wù)供求條件的變化,導(dǎo)致服務(wù)價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現(xiàn)象。

5.虛擬貨幣的演進

  沒有把游戲幣與股票、衍生金融工具、特別是電子貨幣加以界定和區(qū)分。實際上,有一條內(nèi)在線索可以把這些形態(tài)各異的虛擬貨幣貫穿起來,這就是個性化價值的表現(xiàn)成熟度。我們從邏輯上概括如下:

  •   第一階段的虛擬貨幣是銀行電子貨幣。

  銀行電子貨幣最初是一種“偽虛擬貨幣”。它只具有虛擬貨幣的形式,如數(shù)字化、符號化,但不具有虛擬貨幣的實質(zhì),與個性化無關(guān)。例如,它只是紙幣的對應(yīng)物;它可能由央行發(fā)行;它可能與貨幣市場處于同一市場等。

  但是銀行電子貨幣有一點突破了貨幣的外延—那就是它也可以不是由央行發(fā)行,而是由信息服務(wù)商發(fā)行,早期的幾種電子貨幣就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨幣的流動性,遠遠超過一般貨幣。因此就隱含了對貨幣價格水平定價權(quán)的挑戰(zhàn)。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨幣以電子貨幣方式被周轉(zhuǎn)若干次,雖然從傳統(tǒng)貨幣觀點,一切都沒有發(fā)生,但如果從虛擬貨幣流通速度的角度看,實際上已改變了貨幣價格水平的條件。

  •   第二階段的虛擬貨幣是信用信息貨幣。

  股票是最典型的信用信息貨幣,其本質(zhì)是虛擬的,是一種具有個人化特點的虛擬貨幣。它是當前虛擬經(jīng)濟最現(xiàn)實的基礎(chǔ)。

  股票市場、衍生金融工具市場,構(gòu)成了一個規(guī)模龐大而且統(tǒng)一的虛擬貨幣市場,它們不僅有實體業(yè)務(wù)作為基礎(chǔ),而且有廣泛的信托業(yè)務(wù)、保險業(yè)務(wù)等信息服務(wù)作為支撐。所謂統(tǒng)一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨幣市場在國民收入的整體水平上進行交換。從歷史上看,只有當貨幣形成統(tǒng)一市場,即國民經(jīng)濟的主體都實現(xiàn)貨幣化時,貨幣量和利率對國民經(jīng)濟的調(diào)節(jié)作用才談得上。這個道理對虛擬經(jīng)濟也一樣。這個問題不無爭議,如今虛擬經(jīng)濟的規(guī)模,雖然已經(jīng)若干倍于實體經(jīng)濟,但實體經(jīng)濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統(tǒng)一市場。如果把游戲幣與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。只有經(jīng)過娛樂產(chǎn)業(yè)化和產(chǎn)業(yè)娛樂化兩個階段,才有可能達到統(tǒng)一市場的水平。

  分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨幣市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛擬貨幣價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的“信心”這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,只能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨幣市場。

  同成熟的虛擬貨幣市場比較,股市在主要特征上,表現(xiàn)是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個別得失值),集成為一個統(tǒng)一的參照值,與標準值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有別于以央行為中心進行有序化向心運動的貨幣市場,但與貨幣市場又沒有區(qū)別。而從真正的虛擬貨幣市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市并沒有實現(xiàn)這一功用,股市作為所謂“賭場”的獨立作用還沒有得到發(fā)揮。

  •   第三階段的虛擬貨幣是個性化信用憑證。

  虛擬貨幣的根本作用,是在個性的“現(xiàn)場”合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地確定一個理性價值。虛擬貨幣的意義在于以最終消費者為中心建立價值體系。虛擬貨幣全面實現(xiàn)后,只有一般等價功能的單一貨幣將趨于后臺化。游戲幣是更高階段虛擬貨幣的試驗田,它目前還難當大任。

  理想的虛擬貨幣是真實世界的價值符號。在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應(yīng)物—人的非同質(zhì)化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛擬貨幣將改變這一切,通過虛擬方式,將人的非同質(zhì)化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛擬貨幣必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過后者實現(xiàn)個性化的價值確認。

  為了實現(xiàn)這個目標,虛擬貨幣肯定要實現(xiàn)一個目前不為人知的巨大轉(zhuǎn)型,這就是向?qū)υ掦w系的轉(zhuǎn)型,成為交互式貨幣。這里的討價還價是針對貨幣價格水平的討價還價。

  回憶一下,人類在幾十年內(nèi),早已實現(xiàn)的文本向?qū)υ挼霓D(zhuǎn)型,正是虛擬貨幣轉(zhuǎn)型的方向所在。游戲幣的價值其實是不確定的。人們交換到游戲幣,從中最終可能得到的快樂,是在幣值以上、還是以下,不到參與游戲之時是不確定的。游戲就是一個對話過程。當然,游戲幣的各種增值功能,現(xiàn)在還沒有結(jié)合個性化信息服務(wù)開發(fā)出來。如果這種增值業(yè)務(wù)充分得到開發(fā),游戲幣因為提供服務(wù)的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對于股票的優(yōu)勢。

  完全個性化的虛擬貨幣,可能是一種附加信息的貨幣卡,它的價值是待確認的。擁有具體待定功能和余值的虛擬貨幣,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的余地,一方面具有卡拉OK式的再開發(fā)的潛力。它的信息價值是有開放接口的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。現(xiàn)在的游戲貨幣,還只具有價值流通功能,而不具有市場平臺功能,所以它只是一種不完善的虛擬貨幣,究其原因,是因為缺乏相應(yīng)的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。

6.虛擬貨幣引發(fā)現(xiàn)實風(fēng)險

  虛擬貨幣作為電子商務(wù)的產(chǎn)物,開始扮演越來越重要的角色,而且,越來越和現(xiàn)實世界交匯。然而,在虛擬貨幣日益長大的同時,相關(guān)法規(guī)卻相對滯后,埋下了不少隱患。

  1、私下黑市交易所導(dǎo)致的欺詐行為

  網(wǎng)上虛擬貨幣的私下交易已經(jīng)在一定程度上實現(xiàn)了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。這些交易者的活動表現(xiàn)為低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產(chǎn)品,然后再高價賣出,依靠這種價格差贏取利潤。

  隨著這種交易的增多,甚至出現(xiàn)了虛擬造幣廠。虛擬貨幣除了主營公司提供之外,還有一些專門從事“虛擬造幣”的人,以專業(yè)玩游戲等方式獲取虛擬貨幣,再轉(zhuǎn)賣給其他玩家。以溫州地區(qū)為例,大概有七八家這樣的“虛擬造幣工廠”,從業(yè)者達到四五百人。

  這樣不僅給虛擬貨幣本身的價格形成一種泡沫,給發(fā)行公司的正常銷售造成困擾,同時也為各種網(wǎng)絡(luò)犯罪提供了銷贓和洗錢的平臺,從而引發(fā)其他一些不良行為。

  2、沖擊金融體系

  現(xiàn)代金融體系中,貨幣的發(fā)行方一般是各國央行,央行負責(zé)對貨幣運行進行管理和監(jiān)督。而作為網(wǎng)絡(luò)上用來替代現(xiàn)實貨幣流通的等價交換品,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣實質(zhì)上同現(xiàn)實貨幣已經(jīng)沒有區(qū)別。不同的是,發(fā)行方不再是央行,而是各家網(wǎng)絡(luò)公司。

  如果虛擬貨幣的發(fā)展使其形成了統(tǒng)一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統(tǒng)一了,都是以相同標準和價格進行通用,那么從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統(tǒng)金融體系或是經(jīng)濟運行形成威脅性沖擊。

  3、網(wǎng)絡(luò)安全問題

  目前虛擬貨幣的購買方式除了直接用現(xiàn)金以外,還提供手機短信、網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)賬和固定電話充值等多種方式。這些購買方式在為用戶提供方便的同時,也有不小的風(fēng)險。比如盜用電話充值和未成年人購買等問題。另外,虛擬貨幣并沒有現(xiàn)實貨幣的防偽技術(shù),電腦黑客可能會利用其安全漏洞生產(chǎn)偽幣。

  國家工商部門有關(guān)人員表示,虛擬貨幣交易是網(wǎng)絡(luò)時代派生的經(jīng)營行為,至今還沒有明確的法律條文規(guī)范,工商注冊范圍也沒有關(guān)于虛擬物品交易的項目。但當虛擬財產(chǎn)交易逐漸人員雇傭化、場所固定化、交易盈利明確化,具有經(jīng)營性質(zhì)后,就可能涉及市場秩序、稅收問題。

  甚至,游戲運營商也沒有能力來控制,網(wǎng)絡(luò)中存在大量“偽鈔制造者”一以主營棋牌類網(wǎng)游的邊鋒為例,其網(wǎng)幣對應(yīng)的購買力曾在一年內(nèi)縮水近40% 。不少人士指出:這樣的通貨膨脹只會讓網(wǎng)民受損,也會讓網(wǎng)民喪失對互聯(lián)網(wǎng)的信心。

7.靜觀其變是最好的方法

  對于以Q幣為代表的虛擬貨幣是否沖擊人民幣的討論自2004 年以來一直被各方人士所關(guān)注。但官方對此一直沒有明確說法。虛擬貨幣的交易方式也由此迅速擴張。一連串的事件引發(fā)了社會各界對虛擬貨幣的關(guān)注。人們紛紛對其發(fā)表了自己的看法。有人認為虛擬貨幣會對人民幣產(chǎn)生沖擊,應(yīng)該采取強制措施禁止虛擬貨幣的發(fā)行;也有人持保留的態(tài)度,認為虛擬貨幣不會對人民幣產(chǎn)生沖擊,不應(yīng)該過早扼殺了商業(yè)組織的發(fā)展活力。華為集團的張潔便是這樣認為的。

  隨著技術(shù)的不斷進步,電子支付(包括電子貨幣)在改變?nèi)藗冎Ц读?xí)慣的同時,也在潛移默化地改變?nèi)藗兊南M習(xí)慣,促進消費信貸的擴大。對這種新興事物,密切關(guān)注其形式的創(chuàng)新,性質(zhì)的演變,運作方式的差異以及對信用風(fēng)險、道德風(fēng)險等可能造成的沖擊,適當加以監(jiān)管,自然是必要的。但更重要的是給市場主體相應(yīng)的發(fā)展空間,避免在市場發(fā)展初期扼殺相應(yīng)商業(yè)組織的發(fā)展活力。因此,對待電子貨幣最好的方法是靜觀其變,加強研究。在面對類似“Q幣沖擊人民幣金融市場”的言論時,需要在認清科技進步的大背景下進行討論,懂得問題的關(guān)鍵是如何設(shè)計相關(guān)政策,鼓勵電子貨幣等電子支付工具的發(fā)展,而非暴炒虛擬貨幣、電子貨幣的危害,呼吁加強監(jiān)管。

8.虛擬貨幣市場的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)

  虛擬貨幣的產(chǎn)業(yè)化將形成虛擬貨幣市場。如果說股票市場的出現(xiàn)是工業(yè)資本與金融資本結(jié)合的產(chǎn)物,那么虛擬貨幣將是服務(wù)資本與金融資本結(jié)合的產(chǎn)物?,F(xiàn)代服務(wù)業(yè),特別是個性化的現(xiàn)代信息服務(wù)業(yè),將成為個性化虛擬貨幣的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)。

  個性化的虛擬貨幣市場與股票、衍生金融工具市場不同,后者更多的是為工業(yè)化的需求而建立起來的,這種工業(yè)化的需求也體現(xiàn)在滿足所謂現(xiàn)代服務(wù)業(yè)的需求上;而前者的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)將與信息化的需求息息相關(guān)。未來的第三產(chǎn)業(yè)不同于現(xiàn)在的服務(wù)業(yè),它的發(fā)展方向是后現(xiàn)代服務(wù)業(yè),也就是體驗業(yè),即更多的滿足精神、文化、娛樂發(fā)展需求的個性化產(chǎn)業(yè)。股市將更多的發(fā)揮利用信息引導(dǎo)工業(yè)和服務(wù)業(yè)理性投資的作用,而個性化虛擬貨幣市場則更多的是發(fā)揮利用信息引導(dǎo)體驗業(yè)感性消費的作用。

  在這一背景下,虛擬貨幣的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和產(chǎn)業(yè)作用,將體現(xiàn)出其特殊的一面。

  •   第一, 個性化虛擬貨幣將在流動性和增值性以外,具有信息功能。

  個性化虛擬貨幣與股市最大的不同在于不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分布定價功能。這一過程不是在虛擬貨幣市場中完成的,而是在個性化現(xiàn)代服務(wù)發(fā)展中完成的。比如,在個人拍賣環(huán)節(jié)中,結(jié)合本地框架(FRAME)的討價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現(xiàn)過程。這就意味著,虛擬貨幣最終必須與個性化信息服務(wù)業(yè)的發(fā)展緊密結(jié)合成一體。股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業(yè)為中心的。

  未來的虛擬貨幣可能同時身兼貨幣、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎(chǔ)貨幣(或與基礎(chǔ)貨幣兌換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,只是一種待完成的接口信息,需要在服務(wù)業(yè)中繼續(xù)實現(xiàn)其價值。

  •   第二,個性化虛擬貨幣將具有自身的文化價值定位。

  在未來的個性化虛擬貨幣交易市場上,也會形成類似如今股票指數(shù)這樣的價格水平信息。但與股指不同,個性化虛擬貨幣價格指數(shù),反映的將不是投資增值信息,而是類似酷值那樣的娛樂值、文化值、精神值、自由值和個性值。比如游戲指數(shù),可能反映的不是它的投資價值,而是個性自由的價值程度。

  又比如,在超女的投票中,反映的是人氣指數(shù),而非專業(yè)指數(shù)。如果不是短信投票,而是一種集成了貨幣和衍生金融工具功能的個性化IC卡,如玉米卡、FANS卡,卡上的價值,會隨著時尚流行信息而波動,體現(xiàn)個人選擇的自由。它一旦與個性化服務(wù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)結(jié)合起來,就會形成一種良性互動機制。

  •   第三,個性化虛擬貨幣市場將起到提升傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的作用。

  隨著游戲產(chǎn)業(yè)化、產(chǎn)業(yè)游戲化的趨勢日益發(fā)展,個人自由也因此得到全面地發(fā)展,即個性化的自我實現(xiàn),這將成為產(chǎn)業(yè)升級的最終目標。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)包括產(chǎn)品制造業(yè)和服務(wù)業(yè),都將把精神、文化價值的滿足,作為產(chǎn)品和服務(wù)的附加值追求。在這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景下,個性化信息服務(wù)業(yè)帶動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的作用,就有可能通過個性化虛擬貨幣市場的引導(dǎo)實現(xiàn)。也就是說,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)品和服務(wù)都達到同質(zhì)化的最優(yōu)之后,最終會在信息市場的引導(dǎo)下發(fā)現(xiàn)—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠“酷”就賣不出去。

  未來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展,將不僅需要GNP型的股指引導(dǎo),更需要GNH型的酷值指數(shù)的引導(dǎo)。提出GNC(國民酷值)的日本,正在走向這樣一種產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式,從而繼明治維新后,走向再現(xiàn)代化的產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路。美國和韓國,也在這方面走到了前面。中國面臨第二次現(xiàn)代化的選擇,許多像虛擬貨幣這樣的“小東西”,其實蘊含著具有很大意義的信息。

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